Etapcharterlease.com

Idee per progetti di probabilità per la matematica

Idee per progetti di probabilità per la matematica

Progetti di probabilità in matematica significa portare fuori i dadi, le chiavette e le carte da gioco. Questi strumenti sono tutti modi per determinare la possibile comparsa di un evento futuro, rispetto al caso di sua nonoccurence..--o la probabilità-- secondo John Van De Walle, "Insegnamento elementare e scuola media matematica". Probabilità probabilità sono categorizzate come impossibile, meno probabile, altrettanto probabilmente, più probabile o certa. Una cosa certa, con opportunità e strumenti di carnevale-come, è sicuro di essere eccitante. (Riferimento 1)

È probabile che?

Idee per progetti di probabilità per la matematica

"È probabile?" presenta un progetto iniziale di possibilità di esplorare con delle classi primarie. Distribuire le schede con differenti possibilità elencate sulle carte. Certo, scrivere Impossibile e forse su tre diverse schede. Ciascuna delle carte dando un colore diverso lo rende facile da valutare come si chiamano le domande ai bambini. Istruire gli studenti a reggere la carta giusta per rispondere alla domanda "È probabile?". Porre domande, uno alla volta, che può essere risolta da alcuni, impossibile o forse. Esempi di domande includono: il sole arriverà domani? Andrò a letto prima di mezzanotte? Mia mamma incontrerà l'autobus oggi? Ci sono due compleanni quest'anno? Gli studenti in possesso della scheda corretta con ogni domanda che hai posto. Per gli studenti elementari superiori, aggiungere ulteriori risposte per loro di prendere in considerazione, come impossibile, meno probabilmente, altrettanto probabile, più probabile o certa. (Riferimento 1)

Chi vincerà?

Idee per progetti di probabilità per la matematica

Giocare giochi semplici dove la probabilità di una squadra vincente è superiore all'altra squadra. Il gioco di corsa di cavalli. Dodici cavalli fanno a gara per attraversare il traguardo per primo. Gli studenti tenere traccia delle mosse dei cavalli su un tabellone di gioco con la prima colonna numerata una-12 per rappresentare i 12 cavalli. Il gioco di carte ha sei macchie allineate orizzontalmente, per raggiungere il traguardo dell'Ippodromo. Dare agli studenti un fagiolo per loro di spostare ogni volta il numero del loro cavallo è rotolato. Gli studenti scelgono un cavallo-- o un numero..--chiamare i propri. Utilizzare due dadi per spostare il vostro cavallo. Spostare ogni cavallo quando la somma dei due dadi laminati è uguale a numero del cavallo. Ad esempio, se un quattro e uno sono rotolati, numero cinque di cavallo si muoverà un posto più vicino al traguardo. Cavallo numero sette ha la più alta probabilità di vincere, perché ci sono sei modi per lanciare i dadi per uguagliare sette. Cavallo numero uno non lascerà mai la stalla, perché non c'è nessun modo per annullare un uno con due dadi. Gli studenti scambiano di idee su perché il loro cavallo non ha vinto. (Riferimento 2)

Numeri casuali

Da un concetto di base di taluni, impossibile e forse, gli studenti in classi elementari superiori possono cominciare a prevedere rapporti specifici. Mano filatori con settori disuguali. Chiedere agli studenti di predire il rapporto di atterraggio sulle sezioni colorate utilizzando il linguaggio come, "45 su 100 volte la filatrice atterrerà sul rosso". Chiedere agli studenti di testare le loro previsioni di condurre l'esperimento. Chiedere agli studenti di girare la filatrice 10 volte. Vedono se loro previsione è corretta, dopo i primi 10 giri. Dopo twirling il filatore 50 volte gli studenti ricontrollare la loro previsione. Se il tempo lo permette, li hanno spin 100 volte. Il rapporto di probabilità corrisponderà la dimensione effettiva del settore della casella di selezione più volte che la spinner è filata. (Riferimento 3)

Esperimenti di compound

Idee per progetti di probabilità per la matematica

Composto gli esperimenti che coinvolgono la probabilità richiedono più di una attività indipendente, come pescare una carta e ruotare una casella di selezione. Un'attività non ha alcun impatto su altro. Per registrare i risultati, utilizzare un grafico che mantiene gli eventi indipendenti separati e Mostra tutti i risultati. Un diagramma ad albero è una buona scelta, mostrando tutti gli esiti ramificazione fuori da due eventi indipendenti. Alcuni esempi di più di una attività indipendente includono dadi due colori diversi, avendo una tazza e una virata a vomitare, gettando quattro monete o due diversi filatori di filatura. Le attività sono simili ad altre attività di probabilità. Fare una previsione, fare l'esperimento e registrare i risultati. (Riferimento 1)